En las escuelas hay una escena recurrente: maestros desconcertados en el salón de clases ante la falta de interés y motivación por parte de alumnos que, en contraste, desearían que el día tuviera más horas para comunicarse, compartir e interactuar a través de sus dispositivos, apps y videojuegos favoritos.

La revolución de las tecnologías de información, que toca prácticamente todos los ámbitos del quehacer humano, ha provocado cambios drásticos en los estilos de vida, códigos de comunicación y plataformas para el intercambio de información. Esto ha acelerado el ensanchamiento de la brecha generacional con respecto a las tradicionales estrategias de enseñanza-aprendizaje en el aula.

¿Te resulta familiar? ¡No pierdas la esperanza! Existe a tu disposición una variedad creciente de herramientas innovadoras que pueden ayudarte a reconectar con tus alumnos. Además, los vas a llevar a mejorar su nivel de participación y compromiso mediante un aprendizaje acorde con sus intereses, preferencias y expectativas.

La gamificación es una de estas herramientas. Hemos reunido en este post los principales conceptos y elementos que necesitarás para aplicarla con éxito en tu salón de clases.

¿En qué consiste la gamificación en el aula?

La gamificación en el aula es una estrategia caracterizada por la incorporación de elementos propios del juego, como metas, retos, recompensas, etc., para promover el interés, la creatividad, la colaboración y la sana competencia entre los participantes.
El juego es una de las primeras experiencias de construcción de significados. Es una actividad tan antigua como el hombre. Durante la niñez permite descubrir el mundo con interés y curiosidad, factores reconocidos como catalizadores fundamentales en el proceso de aprendizaje.

La gamificación es una herramienta útil para reconectar al alumno con el reto, la emoción y la aventura en el proceso de aprendizaje. Los elementos del juego son aplicables en cualquier contexto, sin importar la edad o el nivel educativo.

La gamificación privilegia estilos de aprendizaje como el visual y el kinestésico, que otorgan mayor importancia a la imagen y la interactividad. No es casualidad que estas prácticas sean las más frecuentemente observadas entre los ‘mileniales’, es decir, gente joven nacida entre 1982 y 2000.

 

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